Apple ouvre son écosystème aux mondes immersifs
Comme anticipé, Apple a annoncé lundi soir un écosystème professionnel destiné à nous faire vivre de nouvelles expériences, au travers de mondes immersifs que certains appellent métavers.
Fidèle à sa stratégie originale, Apple arrive sur ce marché après que d’autres l’aient défriché. En prenant son temps, l’éditeur ne cherche pas à occuper les premières lignes, mais à installer ses produits, ses logiciels et ses services au moment où plusieurs millions d’utilisateurs commencent à s’y intéresser. N’oublions pas que Apple y pense depuis au moins 6 ans. Il avait d’ailleurs racheté la société québécoise créée par Bertrand Nepveu, Vrvana, dont le produit a servi de base au développement présenté cette semaine par Apple.
Apple n’a pas inventé l’interface graphique ou la souris, mais il l’a popularisé avec le MacIntosh. Apple n’a pas inventé le téléphone intelligent, mais il l’a popularisé avec l’iPhone. Apple n’a pas inventé la montre communicante mais il a vendu tout de même près de 200 millions d’Apple Watch. Apple n’a pas inventé la 3D ni la réalité étendue, mais il pourrait avoir lundi soir donné le signal de la démocratisation de ce marché pour les années à venir; pas à court terme, mais à l’horizon 2030.
Stratégie assumée, et fort intelligente de Apple, commencer par les marchés solvables. Sur un sujet aussi novateur que la réalité virtuelle, dont l’impact sur le public est questionné (écrans, addictions, santé…), Apple doit convaincre de l’utilité. Nous n’avions absolument pas besoin de téléphone intelligent il y a vingt ans; il nous est devenu indispensable.
La réalité étendue connaîtra-t-elle la même destinée ?
Si Apple a choisi sa conférence développeurs pour annoncer son entrée sur le marché, c’est qu’il a compris que sans l’adhésion des partenaires et la création d’un écosystème, le marché ne décollerait pas. Meta a voulu construire son métavers, pour tenter de donner une suite à un réseau Facebook en perte de vitesse; Apple veut rallier l’ensemble des développeurs intéressés par les mondes immersifs et les fédérer.
Que serait l’iPhone sans son magasin d’applications ? Une coquille vide, et des millions de dollars de revenus en moins pour Apple. L’éditeur va donc tenter de renouveler ce succès, et cela passe par un système d’exploitation et des outils de développement. Ils seront d’ailleurs présentés en détail aux développeurs lors des différentes sessions de cette conférence.
Triées sur le volet, quelques entreprises dans la confidence ont été annoncées comme partenaires de Apple pour ce lancement; montrant ainsi qu’un magasin d’applications immersives est déjà prêt. Des applications professionnelles dans un premier temps, avec Unity, PTC... On imagine des outils de création de jumeaux numériques, de simulation, de BIM (Building Intelligent Modeling), de formation, ou encore dédiées au domaine de la santé. Zoom, Teams, Webex ont été mentionnés, tout comme le télétravail. La cible des professionnels, soucieux d’améliorer leurs interactions dans un monde où l’on se déplace moins, est capable de dépenser les 3500 dollars demandés début 2024 pour entrer dans cet écosystème.
Des applications professionnelles qui justifient le positionnement haut de gamme (et le prix) du premier dispositif de réalité étendue annoncé par Apple. Le grand public viendra plus tard; une fois les professionnels conquis. Il sera alors temps de proposer une ou plusieurs versions à des prix plus accessibles.
Mais le divertissement n’a cependant pas été oublié. La présence sur scène du grand patron de Disney l’a démontré. Disney, de par la diversité de son contenu et l’ampleur de son catalogue, est un partenaire évident. Le casque proposé par Apple se transforme en cinéma géant, en 2D ou en 3D. L’usage en avion, ou dans son salon, pendant 2 heures (durée de vie annoncée de la batterie) apportera une expérience différente, plus immersive, mais sans néanmoins se couper du monde extérieur.
Contrairement aux casques de nombreux concurrents, le design proposé par Apple est en effet basé sur la transparence. Voir le visage de son interlocuteur au travers du casque, un moyen pour ne pas isoler les utilisateurs dans leur monde virtuel. Et peut être un précurseur de futures lunettes qui pourraient arriver dans quelques années. Apple fidèle à son credo de simplification supprime aussi les manettes. Ce sont les yeux, la voix et les gestes des mains qui piloteront le dispositif.
Prochaine étape : dans les prochains mois les développeurs montreront leur intérêt, ou pas, pour la plateforme. Devraient suivre ensuite début 2024, la commande et la disponibilité du casque pour les professionnels et particuliers fortunés. Il devra avoir un rythme de renouvellement plus modéré. Même les professionnels ne changeront pas chaque année un casque à 3500 dollars.